indienova.com/groups/post/33559
4位和高4位分别储存一个点的颜色信息,这也是pico-8只能有2的4次方,16种颜色的原因。……,再使用sspr函数将精灵放大显示到屏幕的中心。……这样做会把pico-8中精灵编辑器中前6行的内容都覆盖掉,所以直接在精灵编辑器中编辑再显示在屏幕中是个更好的选择
indienova.com/groups/post/33558
4位和高4位分别储存一个点的颜色信息,这也是pico-8只能有2的4次方,16种颜色的原因。……,再使用sspr函数将精灵放大显示到屏幕的中心。……这样做会把pico-8中精灵编辑器中前6行的内容都覆盖掉,所以直接在精灵编辑器中编辑再显示在屏幕中是个更好的选择
indienova.com/u/dogtwo/blogread/28091
(也不用非这么算,太功力了)总价值-总成本=功能价值或者直接基于这些分数进行分析,再结合一些无法量化的因素这个方法其实还是凭感觉的……,大公司用来开会挺有用的,但是一些特殊情况可能忽略很多决定性的因素,不是所有东西都是可以用数字来代替的……搞了会怎么样如果要开发的功能是建立在既定系统上的话,就需要考虑另一个问题,耦合后带来的问题这个问题在这个功能没有开发出来之前是很难想清楚的
indienova.com/u/dio19900/blogread/3701
之前耗费几天时间研究Editor编写,这次终于有用武之地了.……之前耗费几天时间研究Editor编写,这次终于有用武之地了.……-Animator/Rigidbody/Collider自动适配-寻路系统自动适配-骨骼生成合适大小的骨骼碰撞体和布娃娃系统
indienova.com/game/762-high-calibre
本作是一款类似盟军题材的战术性动作游戏。……,必须要明确自己的朋友和对手。……本作采用和 E5 类似的半即时制的真实时间系统,这种和现实时间(real-time)关联的游戏方式,对游戏的真实性有不小的提高
indienova.com/u/mnikn/blogread/27229
这周成果回顾上周开发日志的目标:战斗系统:核心逻辑实现数值设计:设计战斗系统和育成系统的数值这两个目标可以说是达成了一大半……战斗是 1v1 的,战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势。……除了战斗系统以外,这周还稍微画了一些素材,主要是应用到探险模式上的
indienova.com/steam/game/1724670
这是一个仿即时的回合制游戏,虽然游戏看上去像是即时对战,但实际上依旧是回合制,主角的技能和怪物,召唤物的技能一样……金钱除了可以购买装备,也可以在佣兵市场购买雇佣兵,也可以花钱升级之前购买的雇佣兵,最多升级到和主角同级……,之前培养的成本都付之东流,所以也是要爱惜的哦 最近版本的游戏机制中我们添加了一个新的机制:宝物, 和装备不同的是
indienova.com/steam/game/1146880
Roguelike 風格的動作冒險,帶有一些謎題。……探索遊戲世界,解決難題,對抗外星對手和危險機器人。特點探索各種陷阱的位置。打擊對手。打開門和機制。……許多有趣的元素和流行英雄的參考
版本:Early Access
总页数:50
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